martes, 28 de marzo de 2017

20 plataformas para aprender jugando

Educación 3.0. El juego puede convertirse en una herramienta didáctica interesante para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo entretenido. Os proponemos una selección de 20 plataformas que podemos utilizar para jugar con contenidos de diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Ciencias…
Socrative logoSocrative: una herramienta online que permite crear cuestionarios de preguntas para pasar a tus alumnos, ofrece una gran versatilidad y devuelve los resultados en un conjunto de formatos muy atractivos visualmente, y sencillos de entender y seguir. Una herramienta muy interesante para la comunidad educativa, y en especial para el profesorado, que permite obtener las calificaciones al instante para tener una visión del estado y los conocimientos del aula al completo.
Kahoot ChallengesKahoot!: una plataforma para crear juegos de preguntas y respuestas visualmente imponentes, con una infinidad de cuestionarios ya creados por la comunidad y la posibilidad de personalizarlos o crear los tuyos propios. Es Kahoot!, especialmente diseñado para educación y lo suficientemente potente como para enganchar a los alumnos para que aprendan más y más. Mezcla competitividad y entretenimiento, dando lugar a algo más parecido a un juego pero con el que los chavales aprenderán sobre cualquier materia.
Quizizz: una opción que está ganando adeptos en los últimos años, siendo una alternativa a Kahoot! muy bien diseñada y trabajada para ofrecer contenido de todas las materias y asignaturas. Quizizz te permite crear concursos de preguntas y respuestas para enganchar a tus alumnos en el aprendizaje, e incluso también ofrece la opción de evaluarlos de una forma muy sencilla al recoger los datos de las respuestas.
Code.orgAprender a programar con Code.org: hemos hablado de esta plataforma en ocasiones anteriores, y es que es una de las imprescindibles en el mundo de la programación. Plantea pequeños retos que deberemos ir resolviendo jugando, con bloques de programación, para luego abrir a un mundo infinito de posibilidades a través de un editor ilimitado, y en el que podremos crear el contenido sobre la materia que queramos. Dispone de una infinidad de tutoriales adaptados a múltiples franjas de edades y multitud de recursos para profesores y docentes que deseen utilizar esta plataforma en sus clases.
WordPressWordpress logo/Blogger: estas dos, o cualquier otra plataforma de blogging, permiten aprender cualquier materia a través de la elaboración de textos, imágenes, esquemas o lo que se antoje necesario. Crear contenido sobre una determinada materia implica afianzar esos conceptos, y los editores integrados en estas plataformas lo permitirán de una forma tremendamente sencilla y asequible a estudiantes de los últimos cursos de primaria en adelante. Son, además, plataformas gratuitas entre otras muchas disponibles para crear un blog y usar en clase.
Catedral en Minecraft
Minecraft EDU: en los últimos meses Microsoft, actual dueña de Minecraft, está poniendo gran empeño en transformar el juego en una herramienta educativa. Compró Minecraft EDU y quiere plantear su uso en educación, algo que ya vimos es viable y que próximamente se hará realidad con Minecraft: Education Edition, una versión del juego original especialmente diseñada para aulas y colegios por todo el mundo. Su objetivo, aprender jugando a uno de los videojuegos más exitosos de la historia gracias a los múltiples materiales y recursos a los que podremos acceder.
Cerebriti versión educativaCerebriti: tanto docentes como alumnos pueden crear desde esta plataforma colaborativa sus propios juegos educativos en menos de dos minutos y sin que sean necesarios conocimientos de programación, sólo rellenando un formulario. Además, pueden compartirlos con la comunidad educativa de forma gratuita. También existe una versión educativamás avanzada a centros que proporciona a los docentes unas claves personales que dan acceso a un espacio privado que permite brindar al alumnado una atención más personalizada: contiene elementos de calificación, medidores de evolución académica, autocorrección de ejercicios, generador de informes automatizados…
Verso App: se trata de una completa plataforma de aprendizaje que tiene como objetivo “enganchar” a los alumnos al aprendizaje a través de la tecnología. Su uso se centraliza en una app para tablet que es la que organiza y coordina las lecciones y los conocimientos a impartir en cada materia y asignatura, con diferentes actividades para promover la enseñanza.
Whooo’s Reading?: ¿quieres hacer que tus estudiantes lean más? Entonces atento a Whooo’s Reading?, una plataforma en la que los estudiantes podrán ir marcando los libros que leen, respondiendo preguntas planteadas por otros usuarios sobre estos libros y ganando puntos para ir creciendo en los rankings de usuarios. Es gratuito con opciones premium, y como única pega que la mayoría del contenido está en inglés… pero bien merece echarle un vistazo en profundidad.
KnowRe: centralizada en el aprendizaje de las matemáticas a través de un método diferente, KnowRe es un programa que va planteando actividades y ejercicios para esta asignatura y que el estudiante deberá resolver; su clave es que todo este contenido es personalizado a los conocimientos del chaval, reforzando algunos temas en caso de que la plataforma lo considere necesario con la finalidad de sacar el mayor partido.
Smartick: un proyecto nacido en España y con un bagaje de varios años de experiencia, diseñado para la enseñanza de las matemáticas a chavales entre 4 y 14 años: Smartick es una plataforma online que va proponiendo sencillos ejercicios que el alumno deberá resolver, y que también se adapta a las diferentes exigencias de cada alumno, para cada lección o tema. Incorpora la posibilidad de enviar una evaluación del trabajo a los padres, todo a través del ordenador, del teléfono o del tablet.
little smart planetLittle Smart Planet: se trata de una plataforma de juegos móviles dirigidos a estudiantes de Primaria, de 6 a 11 años, y permite que el alumnado refuerce tres materias troncales: Matemáticas, Lengua e Inglés. Se segmenta en tres juegos por asignatura por cada curso y dentro de cada juego los niños deberán superar cuatro niveles. Además de reforzar sus conocimientos, los alumnos trabajan otras competencias transversales, como la capacidad de respuesta y agilidad mental, el razonamiento deductivo, la resolución de problemas, la atención y concentración… Está disponible para cualquier dispositivo móvil con sistema operativo iOS y Android a través de suscripción.
Beebrite EduBeebrite Edu: mejorar el rendimiento del cerebro y estimular la inteligencia son los principales objetivos de este programa para alumnos de de 7 a 16 años, creado por Beebrite y basado en el entrenamiento mental diario utilizando juegos que se adaptan al perfil de cada usuario. Dichos juegos, disponibles en español e inglés, potencian las habilidades del alumno en cinco áreas cognitivas (cálculo, memoria, concentración, lenguaje y velocidad) y su dificultad se adapta a la edad y al rendimiento del usuario, lo que le permite progresar paulatinamente dentro del programa. Igualmente, está disponible la app para iPad.
toovariToovari: es un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica dirigido a docentes, familias y alumnos con el fin de mejorar la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de dinámicas y técnicas de juego (gamificación). Dirigido a alumnos de entre ocho y 15 años (desde 3º de Primaria hasta 4º de ESO), esta plataforma cubre el currículo universal de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Inglés. Las actividades auto evaluables que propone tienen como objetivo que el estudiante se ejercite de forma individual, promoviendo el auto aprendizaje, la disciplina y el hábito de estudio.
cristicCristic: Cristina Carbonell es la autora de esta página web en la que ha recopilado más de 500 juegos educativos gratuitos que están organizados por cursos (desde Infantil hasta 6º de Primaria) y asignaturas (Inglés, Sociales, Naturales, Plástica, Lengua española, etcétera). Igualmente, el usuario puede ordenar los juegos según cuatro criterios: título, fecha, puntuación y valoración. Este site también cuenta con un apartado destinado a docentes en el que reúne multitud de recursos e información sobre cursos como MOOCs o charlas TED.
Mundoprimaria.comMundoprimaria.comeste espacio proporciona distintos juegos enfocados a las asignaturas de Inglés, Matemáticas, Conocimiento del Medio y Lengua Castellana, con los que el alumnado de Primaria mejorará sus conocimientos y adquirirá otros nuevos. Además, y como complemento, cuenta con un área que incluye propuestas para trabajar la estimulación cognitiva desde diferentes perspectivas: atención, memoria, conceptos, percepción, lógica, y audición y lenguaje. También destaca su sección de ‘Cuentos infantiles clásicos’ disponible en los formatos PDF, libro y videocuento.
VedoqueVedoqueNúmeros marcianos, Divide y vencerás, La carrera de las ranas ortográficas, The Classroom, Trivial de geografía de Asia y de África, Minijuegos sobre el Cid… Éstos son algunos de los juegos que propone esta página web para el alumnado de Primaria que también tiene un espacio para Infantil; algunos de estos juegos ofrecen distintos niveles de dificultad que pondrán a prueba los conocimientos de los chavales. Vedoque también les invita a aprender de forma lúdica mecanografía a través de los siguientes títulos: Los molinos, Las naves robot, El avión mecanógrafo, Ataque OVNI…
Portal de Educación Junta Castilla y LeónPortal de Educación Junta Castilla y LeónAcerca al alumnado de Primaria una colección de juegos dedicados no sólo a las asignaturas de letras, Ciencias e Inglés, pues también incluye propuestas para Plástica, Música y Educación Física. Los juegos se caracterizan por una interfaz llamativa y sus colores vivos y divertidos personajes llamarán su atención.
SuperSaber.comSuperSaber.com: se trata de una página web con juegos que permiten trabajar el aparato digestivo, los mamíferos y las aves. El alumnado también puede medir sus conocimientos en ortografía (letras b y v) y matemáticas a través de carreras de cálculo mental, siendo una plataforma ideal para usar en los cursos de Educación Primaria.
Childtopia.comChildtopia.com: en esta página web se incluye un enlace con más de 1.200 juegos educativos para las asignaturas de Música, Lengua y Matemáticas. Asimismo, brinda actividades lúdicas para mejorar la capacidad de memoria, la creatividad o la observación, entre otras.

viernes, 24 de marzo de 2017

Fernando Trujillo: “La tecnología no ha derribado aún las paredes del aula”

Fuente: blog.tiching
Que la tecnología ha llegado a las aulas para quedarse es un hecho indudable, pero ¿saben los profesores integrarla en los procesos de aprendizaje o solo cohabitan con ella?
Depende mucho del profesor. Hay personas que viven en un mundo digital y en el aula reproducen este esquema. No se plantean hacerlo de otra forma. Hay muchos otros compañeros y compañeras que, aunque tengan delante recursos tecnológicos, prefieren seguir utilizando estrategias analógicas. El problema es pensar que por optar por una cosa o la otra se es mejor o peor. Un buen docente puede ser analógico, puede ser digital, o puede ser las dos cosas.
¿Qué significa integrar la tecnología?
Para mí, como investigador, significa utilizar una serie de recursos que pueden potenciar mi manera de enseñar, pero para eso tengo que crear situaciones de aprendizaje que consigan que la tecnología se viva de forma natural. Esto nos hace repensar qué significa enseñar, y hacerlo de forma eficaz, lo cual nos lleva a reflexionar también sobre qué es aprender. Integrar la tecnología porque sí no es un proceso que tenga mucho sentido. Lo que debemos preguntarnos es qué recursos tecnológicos o analógicos son los que potencian el aprendizaje y la enseñanza.
¿Y qué conclusiones ha extraído con su experiencia?
He tomado ciertas decisiones relacionadas con las herramientas que utilizo para aplicarlas en las aulas, así como otros compañeros han optado por opciones distintas. Y todas ellas pueden ser eficaces y hermosas, siempre y cuando estén planteadas desde la reflexión de qué queremos enseñar y qué queremos que aprendan.
En su caso, ¿qué recursos tecnológicos le han sido más útiles? 
Yo utilizo muchos vídeos para introducir agentes externos. De esta forma, incorporo otras voces para que mis alumnos puedan escuchar a personas cualificadas que tienen un gran valor formativo. Con mis alumnos, que se forman para ser profesores, gestionamos plataformas de difusión de contenido como blogs o microblogs, de gestión de contenidos y organización, etc. Utilizamos todo tipo de dispositivos de forma espontánea para trabajar en proyectos a lo largo del curso.
¿Y para qué aspectos cree que no son útiles las tecnologías?
No es fácil decir para que no son útiles, pero se me ocurren varias cosas que no estamos haciendo bien con la tecnología. Por ejemplo, no estamos desarrollando todo el potencial expositivo que tiene. Hablamos mucho de información, que está por todas partes, pero poco de informadores. Yo tengo interés en conectar a mis estudiantes con fuentes, con personas que les puedan contar cosas, expandir su conocimiento. La tecnología no ha derribado las paredes del aula y sigue siendo un elemento mediador.
¿A qué se refiere con “elemento mediador”?
La tecnología es buena cuando media entre el grupo de aula y el mundo exterior. En la medida en la que vamos incorporando el aprendizaje por proyectos es cuando se plantean las fronteras que realmente debemos superar. No hablo de cosas muy sofisticadas como pueden ser las impresoras 3D, sino de cosas más sencillas. Tenemos mucho que explotar aún.
¿La tecnología acentúa las brechas entre centros?
Sí, esto lo vemos a diario. La tecnología no es neutral. Forma parte de un ecosistema capitalista que hace que se profundicen las diferencias. Un ejemplo muy concreto: creo que el Flipped Classroom puede ser muy interesante pero, como ya han dicho muchos autores, el aula invertida mal gestionada se encuentra con las dificultades para contratar servicios de internet o comprar dispositivos en los hogares de cada niño.
¿Cómo cree que se puede gestionar esto?
En la breve historia de nuestra educación digital, la escuela 2.0 tenía planes de mejora de las condiciones para contratar un acceso de una red de calidad, pero esto nunca se ha llevado a cabo. Fue un buen intento para superar la brecha, pero la realidad es que sigue ahí. El espejismo de que nuestros estudiantes tienen un teléfono a los 11 años no puede hacernos creer que las condiciones son idóneas en todos lo hogares. Una mirada acrítica nos puede llevar incluso a hacerla más profunda.
Ha mencionado el Flipped Classroom y la tendencia de invertir las clases. ¿Qué papel deben jugar los profesores en el nuevo paradigma de la educación?
El papel que deberían haber ocupado siempre. Giner de los Ríos inauguró el curso 1880-1881 de la Institución Libre de Enseñanza  y entonces pedía a los docentes que transformaran el aula, que salieran, que tomaran datos de la realidad, que acompañaran a los estudiantes a ver la realidad y que volvieran al aula para sistematizar la información, para darle otras lecturas. Y acaba este texto diciendo que el docente será “un guía para el aprendizaje de sus estudiantes”. Los docentes creamos situaciones de aprendizaje, y algunas son más efectivas que otras. La tecnología ha venido a lanzarnos esto a la cara con contundencia.
Hemos hablado de docentes, de herramientas, pero ¿y los contenidos? ¿Siguen siendo útiles tal y como se plantean en la actualidad?
Tenemos tres situaciones que son paradójicas. Por un lado, tenemos el currículum que dictan las instituciones y que es como el universo, está en eterna expansión. Nadie tiene el valor político de recortarlo. Luego tenemos el currículum ajustado a los tiempos de la escuela, al calendario. Nadie es capaz de acabar los temarios. No han sido pensados con el tiempo en la cabeza, se han ideado con otros criterios.
¿Y por último?
Finalmente, tenemos el curriculum que demanda la realidad, que es sustancialmente distinto a los dos anteriores. Deberíamos dedicar más horas a comprender la realidad desde distintas disciplinas que no sean trabajar sobre contenidos que no conectan con lo que pasa alrededor de los niños y niñas. Estos tres elementos son conflictivos.
¿Cómo cree que puede contribuir la tecnología al aprendizaje cooperativo?
La base del aprendizaje en sí mismo es la colaboración y la comunicación. Aprendemos porque colaboramos con otros y porque nos comunicamos con ellos, sin depender de la forma en que nos enseñan. En la medida que seamos capaces de utilizar la tecnología para favorecer la colaboración y la comunicación estaremos favoreciendo el aprendizaje.
Entonces, ¿las TIC son una buena herramienta para aprender?
La tecnología está diseñada para esto precisamente, lo que falta es que nosotros sepamos unir las piezas del rompecabezas, que sepamos apostar por estrategias de enseñanza que promuevan la colaboración y la comunicación. Además, nay que introducir una visión crítica. Una presentación en power point, ¿en qué medida favorece nuestros objetivos? No por encender el proyector cubrimos la expectativa tecnológica del centro.
¿Qué consejo daría a un equipo docente que quiere introducir metodologías educativas inclusivas y no sabe por dónde empezar?
Cualquier experiencia innovadora hoy comienza por saber que no somos ni docentes ni centros aislados: vivimos en red. Esto significa que lo primero que debemos hacer es, no solo buscar referentes en internet para el trabajo que queramos realizar, sino también pedir ayuda y ofrecernos para trabajar en red. A partir de ahí hay varias cuestiones relevantes: revisar nuestras prácticas y ver qué tipo de resultados nos han dado; consensuar una visión de qué significa aprender, y por tanto cómo debemos enseñar en nuestro centro; crear comisiones de trabajo para los distintos retos que queramos afrontar; plantear cómo sabremos si hemos tenido éxito; y disponernos a convertir nuestro trabajo en una emocionante experiencia de desarrollo profesional y crecimiento personal. Con esos mimbres, éxito garantizado.